Jumat, 09 Mei 2025

Usability method

Pengujian Kebergunaan (Usability Testing)

Pengujian kebergunaan adalah cara terbaik untuk memahami bagaimana pengguna nyata mengalami situs web atau aplikasi Anda. Berbeda dengan wawancara atau diskusi kelompok yang mencoba mendapatkan laporan mandiri dari pengguna tentang perilaku atau preferensi mereka, pengujian kebergunaan yang dirancang dengan baik mengukur kinerja nyata dalam menyelesaikan tugas-tugas penting. Jika pengguna tidak dapat memahami cara menyelesaikan pembelian, komentar seperti “tapi saya suka tampilannya!” tidak akan cukup untuk menebusnya.

Memulai Pengujian Kebergunaan

Untuk melakukan pengujian kebergunaan, mulailah dengan mengidentifikasi audiens target. Audiens target terdiri dari satu atau lebih kelompok pengguna. Misalnya, satu situs web mungkin memiliki konten untuk konsumen dan area login terpisah untuk administrator situs. Kemungkinan besar, kedua kelompok pengguna ini melakukan tugas yang berbeda dalam penggunaan situs web mereka. Setiap kelompok pengguna harus diberikan tugas-tugas dalam pengujian yang mencerminkan pola penggunaan mereka masing-masing.

Membuat Tugas untuk Pengujian Kebergunaan

Biasanya, peserta akan melakukan serangkaian 5 hingga 10 tugas dalam sesi berdurasi 90 menit. Tugas-tugas tersebut harus mewakili tujuan pengguna yang paling umum (misalnya memulihkan kata sandi yang hilang) dan/atau tujuan konversi yang paling penting dari sudut pandang pemilik situs web atau aplikasi (misalnya melakukan pembelian).

Sangat penting juga untuk menetapkan kriteria keberhasilan yang sangat jelas untuk setiap tugas dan mendapatkan persetujuan dari pemangku kepentingan atas kriteria tersebut. Contoh kriteria keberhasilan yang jelas misalnya: “Peserta harus memuat URL www.examplewebsite.com/purchase-success/ di browser mereka, dan melaporkan bahwa mereka yakin telah berhasil menyelesaikan pembelian.”

Penting juga untuk menjelaskan di mana peserta harus memulai tugas (misalnya di halaman utama situs web), serta bagaimana penyelesaian tugas dan titik awal dapat memengaruhi kemampuan peneliti untuk mengatur urutan tugas dengan seimbang.

Melaksanakan Pengujian Kebergunaan

Saat melakukan pengujian, peneliti membacakan satu per satu tugas kepada peserta, misalnya “Cari tahu cara menghubungi dukungan teknis,” dan membiarkan peserta menyelesaikan tugas tersebut tanpa bantuan apa pun. Untuk mencegah bias, peneliti menggunakan “skrip” yang sama saat menjelaskan tugas kepada setiap peserta.

Peneliti juga dapat meminta peserta untuk berpikir dan berbicara keras (think aloud) saat menyelesaikan tugas untuk lebih memahami model mental peserta terhadap tugas tersebut serta pengambilan keputusan mereka secara real time. Setelah peserta menyelesaikan satu tugas, peneliti mengatur titik awal untuk tugas berikutnya dan melanjutkan pengujian. Idealnya, urutan tugas diacak atau diselingi antar peserta.

Analisis Pengujian Kebergunaan

Perangkat lunak perekaman pengujian kebergunaan seperti Morae dari TechSmith (hanya untuk PC) atau Silverback (hanya untuk Mac) dapat digunakan untuk merekam layar komputer serta suara dan ekspresi wajah peserta selama pengujian. Perangkat lunak ini juga dapat membantu melacak perilaku pengguna, termasuk klik mouse, penekanan tombol keyboard, dan jendela aktif atau terbuka.

Setelah semua peserta menyelesaikan studi, peneliti akan mengompilasi data untuk menentukan tingkat keparahan setiap masalah kebergunaan yang ditemukan dan memberikan rekomendasi yang diprioritaskan kepada tim pengembang agar produk memenuhi kebutuhan kebergunaan. Misalnya, dengan menganalisis ekspresi wajah peserta, jumlah klik mouse yang dilakukan, dan jalur navigasi yang digunakan untuk menyelesaikan tugas, seorang insinyur pengalaman pengguna dapat mengidentifikasi bagian paling membuat frustrasi dari suatu tugas dan menyarankan cara-cara untuk meningkatkan antarmuka agar lebih mendukung pengguna.

Pengujian kebergunaan sebaiknya dilakukan beberapa kali selama proses desain iteratif untuk memastikan bahwa semua kebutuhan kebergunaan telah terpenuhi pada produk akhir.

 

 

 

 

 

Sumber:

https://www.usabilityfirst.com/usability-methods/usability-testing/

Continue reading Usability method

Usability evaluasi

 Kebergunaan (Usability)

Seberapa mudah dan efektif seseorang dapat mencapai tujuannya saat menggunakan suatu produk atau sistem, sambil tetap merasakan pengalaman yang positif.

Kebergunaan merujuk pada pengukuran tentang seberapa mudah seorang pengguna dapat mencapai tujuannya saat menggunakan suatu layanan. Ini biasanya diukur melalui metodologi penelitian yang telah ditetapkan, yang dikenal dengan istilah "usability testing" (pengujian kebergunaan), yang mencakup tingkat keberhasilan dan kepuasan pelanggan.

Kebergunaan merupakan satu bagian dari cakupan yang lebih luas yaitu pengalaman pengguna (User Experience / UX). Sementara UX mencakup perancangan pengalaman secara keseluruhan terhadap sebuah produk, kebergunaan berfokus pada aspek teknis untuk memastikan bahwa produk tersebut berfungsi sebaik mungkin bagi pengguna.

 

 

 

Sumber:

https://www.usability.gov/what-and-why/usability-evaluation.html

 

 

 

 

 

 

 

 

Continue reading Usability evaluasi

Usability Testing

 

Pengujian Kebergunaan Gerilya: Cara Memperkenalkannya dalam Proyek UX Anda Berikutnya

 

Apa itu Pengujian Kebergunaan Gerilya?

Pengujian kebergunaan gerilya adalah metode evaluasi antarmuka pengguna dengan menguji desain visual, fungsionalitas, dan pesan umum pada audiens yang dituju serta menangkap respons mereka. Yang membedakannya adalah peserta tidak direkrut sebelumnya; sebaliknya, anggota publik didekati secara langsung di lingkungan alami seperti kafe, perpustakaan, atau pusat perbelanjaan. Metode ini cepat, murah, dan bebas repot untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna target.

Proses Pengujian Kebergunaan Gerilya

Studi ini disusun berdasarkan tujuan penelitian kritis yang ditentukan untuk bagian penelitian pengguna dari proyek UX. Sesi studi biasanya singkat, berlangsung antara 10-15 menit, dan melibatkan lebih sedikit peserta dibandingkan studi lainnya (antara 6 hingga 12 peserta). Peralatan yang dibutuhkan minimal: komputer untuk menjalankan tes, moderator, dan seseorang untuk mengamati serta mencatat. Merekam respons peserta menggunakan perekam layar juga dapat membantu menghemat sumber daya dan waktu.

Hasil dari Pengujian Kebergunaan Gerilya

Hasil dari pengujian ini biasanya bersifat kualitatif, karena Anda akan langsung menilai peserta. Tujuannya adalah untuk menginformasikan keputusan desain untuk proyek yang sedang berjalan dan mengidentifikasi masalah kebergunaan. Temuan dan wawasan didasarkan pada interpretasi tim penelitian terhadap respons peserta. Beberapa hasil yang dapat diharapkan meliputi:

  • Dokumen rencana tes yang merinci kerangka waktu tes dan tujuan penelitian utama.
  • Video yang menggabungkan rekaman layar dan peserta.
  • Laporan ringkasan yang mencakup temuan utama dan langkah selanjutnya.
  • Presentasi yang mencakup temuan utama dan langkah berikutnya.

Kapan Harus Melakukan Pengujian Kebergunaan Gerilya?

Pengujian ini sebaiknya dilakukan ketika proyek Anda memerlukan pengujian yang cepat dan murah, seperti saat Anda perlu memvalidasi asumsi desain di awal siklus proyek atau dalam proyek dengan anggaran rendah. Namun, perlu diingat bahwa pengujian ad-hoc ini akan memberikan hasil yang kurang akurat, karena Anda mungkin tidak menguji basis pengguna target Anda. Oleh karena itu, pengujian ini paling baik dibatasi untuk penelitian pengguna yang tidak memerlukan pengetahuan lanjutan tentang perangkat atau fitur tertentu.

Cara Memulai Pengujian Kebergunaan Gerilya

  1. Apa yang Harus Diuji?
    Tentukan apa yang ingin Anda uji. Pahami dengan jelas cakupan penelitian pengguna Anda. Gunakan alat seperti Google Analytics, peta panas, atau pengujian A/B untuk membantu mengidentifikasi tren dan menentukan apa yang perlu diubah. Buat daftar tugas untuk peserta tes, misalnya:
    • Menambahkan item ke keranjang
    • Menelusuri item tambahan
    • Menuju halaman checkout
    • Masuk ke akun
    • Mengubah alamat pengiriman
    • Mengonfirmasi detail transaksi
    • Mencetak konfirmasi pembayaran
    • Menemukan otorisasi pembayaran di kotak masuk emailWikipedia

Ubah tugas-tugas ini menjadi skenario agar lebih mudah dipahami dan diikuti oleh peserta.

  1. Apa yang Tidak Harus Diuji?
    Untuk menjaga pengujian tetap ringan, Anda mungkin perlu mengurangi cakupan penelitian pengguna Anda. Misalnya, dalam contoh pengalaman checkout, Anda bisa menghapus tugas seperti:
    • Menelusuri item tambahan
    • Mengubah alamat pengiriman
    • Mencetak konfirmasi pembayaran

Anda juga dapat mengurangi jumlah peserta tes dan menjaga wireframe tetap sederhana.

  1. Kapan Harus Menguji?
    Kesalahan umum dalam penelitian pengguna adalah melakukan studi kebergunaan terlalu terlambat dalam proses desain. Pengujian awal membantu tim memvalidasi ide mereka sebelum mereka menghabiskan waktu dan sumber daya untuk membangunnya, dan terbukti hemat biaya dalam jangka panjang. Pengujian kebergunaan gerilya dapat dengan mudah dimulai di awal proses desain dan dapat diintegrasikan ke dalam tahap mana pun dari proses desain Anda.
  2. Di Mana Harus Menguji?
    Lokasi studi kebergunaan Anda penting dan dapat berdampak langsung pada hasil tes. Untuk memastikan Anda mendapatkan umpan balik terbaik:
    • Pilih tempat di mana Anda dapat mengisi daya laptop Anda.
    • Jika memerlukan akses internet, pilih lokasi dengan koneksi Wi-Fi.
    • Jika pengguna harus merespons audio, hindari perpustakaan.

Biarkan konteks mengarahkan studi Anda.

  1. Bagaimana Menemukan Peserta yang Tepat?
    Untuk mendapatkan umpan balik pengguna yang paling relevan, Anda perlu melibatkan peserta yang paling relevan. Pertimbangkan siapa yang akan menggunakan produk Anda di atas segalanya. Saat mencari peserta yang tepat, sering kali tergantung pada berada di tempat yang tepat pada waktu yang tepat. Misalnya, jika Anda mencari peserta di kafe, cobalah melakukan studi saat orang mengambil kopi pagi mereka.
  2. Bagaimana Cara Menguji?
    Memulai studi kebergunaan gerilya Anda sesederhana mendekati seseorang dan menanyakan apakah mereka memiliki beberapa menit untuk Anda. Setelah seseorang setuju untuk berpartisipasi, mulailah dengan menjelaskan kepada mereka bagaimana tes bekerja dan berapa lama waktu yang dibutuhkan. Untuk mengumpulkan umpan balik yang paling akurat, minta peserta untuk berpikir keras. Anda mungkin perlu mendorong mereka untuk melakukannya sepanjang tes. Setelah tes selesai, saatnya menjawab pertanyaan apa pun. Jika anggaran Anda memungkinkan, perlakukan satu atau dua sesi pertama sebagai putaran latihan untuk mengatasi kegugupan dan masalah teknis.

Memanfaatkan Wawasan dari Studi Kebergunaan Gerilya Anda

Setelah studi kebergunaan gerilya Anda selesai, saatnya mengumpulkan data Anda, mengidentifikasi pola penggunaan, dan membagikan temuan Anda dengan tim Anda. Ada beberapa cara untuk membagikan temuan Anda, tergantung pada audiens Anda (misalnya, desainer, pengembang, dan pemangku kepentingan). Misalnya, Anda dapat menggunakan template laporan, membuat grafik untuk mewakili data metrik yang menarik, menempatkan temuan langsung ke backlog Scrum sebagai ide desain, atau membuat klip video berdurasi 2-3 menit dengan sorotan tes.

Ketika Airbnb melakukan pengujian kebergunaan gerilya, mereka mengumpulkan dan mengurutkan umpan balik pengguna berdasarkan tingkat frekuensi komentar terkait pemesanan, filter, pencarian, dan navigasi. Temuan Anda dari pengujian kebergunaan gerilya akan berdampak langsung pada bagaimana Anda menerapkan perbaikan desain, melanjutkan dengan desain ulang, dan pada akhirnya bagaimana pengguna menerima situs atau aplikasi Anda.

Kesimpulan

Meskipun pengujian kebergunaan gerilya mungkin bukan pilihan terbaik untuk setiap proyek UX, ini bisa menjadi pendekatan cepat dan efektif untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengguna Anda terkait antarmuka Anda. Ingatlah, pengujian kebergunaan sangat penting untuk keberhasilan situs web atau aplikasi Anda, jadi bahkan umpan balik sederhana dari pengguna lebih baik daripada tidak sama sekali.

 

Sumber:

https://usabilitygeek.com/guerrilla-usability-testing-how-to/

Continue reading Usability Testing

Guerrilla usability testing

 Seni Guerrilla Usability Testing

25 Juli 2017
Ditulis oleh David Peter Simon
Artikel ini pertama kali diterbitkan pada 2 Juli 2013. Diperbarui pada 25 Juli 2017 dengan rekomendasi terbaru.


Guerrilla usability testing adalah teknik yang sangat kuat. Desainer Martin Belam menggambarkannya sebagai "seni menyergap orang-orang sendirian di kafe dan ruang publik, lalu dengan cepat merekam mereka saat menggunakan sebuah situs web selama beberapa menit." Mari kita lupakan bagian menyergap itu dan fokus pada hal-hal halusnya, termasuk cara mendapatkan dan membagikan umpan balik kepada tim kita.

Baru-baru ini saya mengerjakan proyek quickstart di mana tim saya diminta membangun situs web responsif dalam waktu singkat. Kami diberi sedikit waktu untuk menulis kode (apalagi melakukan riset), tetapi dengan menggunakan guerrilla usability testing selama proses berlangsung, kami berhasil mengumpulkan umpan balik tentang posisi brand. Pada akhirnya, kami menyesuaikan desain kami agar selaras dengan harapan pelanggan dan tujuan bisnis.

Sekali seminggu selama proyek, kami menguji berbagai jenis prototipe untuk mewujudkan ide-ide bisnis. Misalnya, saat proses pengembangan tengah berlangsung, kami menggambar versi seluler situs pada kartu indeks dan melakukan penilaian cepat. Ini mengungkapkan masalah navigasi (yang mendorong kami untuk memikirkan ulang titik penting dalam perjalanan pelanggan) dan bahkan mempengaruhi sebagian materi media brand. Lebih dari itu, guerrilla usability testing membuka mata para pemangku kepentingan sehingga mereka mulai menantang asumsi bawaan mereka sendiri tentang “pengguna.”

 

 




Kami melakukan iterasi pada ide desain menggunakan teknik lo-fi seperti paper prototyping.
Sketsa oleh Chris Cheshire.

Intinya? Guerrilla usability testing terbukti sebagai teknik yang mudah dilakukan untuk menyempurnakan pengalaman pengguna. Ini membantu kami memvalidasi (dan membatalkan) asumsi penting dengan biaya murah dan kecepatan tinggi.


Penjabaran

Sulit untuk melihat keajaiban guerrilla usability testing dan tidak ingin mencobanya, bukan? Berikut beberapa pertanyaan dasar yang perlu dipertimbangkan sebelum memulai:

  • Apa yang akan kita uji?
  • Di mana kita akan menguji?
  • Dengan siapa kita akan menguji?
  • Bagaimana cara kita mengujinya?

Apa yang akan kita uji?

Salah satu hal terbaik dari pengujian ini adalah bisa dilakukan dengan apa pun, mulai dari konsep yang digambar di belakang tisu hingga prototipe yang sepenuhnya berfungsi. Steve Krug menyarankan untuk menguji lebih awal dari yang kita kira seharusnya, dan saya setuju – keluarlah dari gedung sesegera mungkin.

Ujilah seperti apa produk itu bisa menjadi, untuk membentuk seperti apa produk itu seharusnya. Bahkan sketsa UI yang belum terlalu jelas bisa menjadi cara hebat untuk mengevaluasi produk di masa depan. Penelitian terbaru bahkan menunjukkan bahwa prototipe ber-fidelity rendah bisa lebih bermanfaat dalam hal interaksi pengguna tingkat tinggi maupun rendah.


Di mana kita akan menguji?

Lokasi pengujian memengaruhi bagaimana kita melaksanakan dan mendokumentasikan pekerjaan. Misalnya, jika kita menguji aplikasi seluler baru untuk jaringan ritel, kita bisa langsung ke toko dan berjalan-jalan di lorongnya. Jika kita mengerjakan perangkat lunak kantor “umum”, kita bisa mengujinya dengan rekan kerja di bagian kantor lain. Intinya: biarkan konteks menentukan kerja.


Dengan siapa kita akan menguji?

Saat merancang untuk pasar konsumen umum, cukup mudah untuk bertanya kepada orang asing yang terlihat ramah apakah mereka punya beberapa menit waktu luang. Ruang publik dan pusat perbelanjaan menjadi tempat terbaik karena banyaknya lalu lintas orang dan suasananya yang santai. Namun, jika audiens pengguna lebih spesifik, akan lebih baik menargetkan berdasarkan konteks dan demografi.

Saat ini, kamu juga bisa merekrut peserta untuk guerrilla usability testing secara jarak jauh menggunakan forum publik seperti Reddit, Quora, atau grup LinkedIn. Coba diam-diam mengamati forum tersebut untuk menemukan orang yang tepat atau tulis posting singkat tentang niatmu dan insentifnya.



 

Kafe adalah tempat yang bagus karena biasanya ada subjek tes dari berbagai latar belakang budaya dan usia yang berbeda.


Bagaimana cara kita menguji?

Pengujiannya cukup sederhana: minta peserta untuk berpikir keras saat mereka menjalankan tugas. Gunakan protokol think-aloud untuk menguji pemahaman keseluruhan produk, bukan hanya penyelesaian tugas. Kuncinya adalah mengamati pengguna bermain-main dengan produk dan diam-diam mengevaluasi kegunaannya.

Sarah Harrison menjelaskan:

“Mengamati pengguna itu seperti menggosok gigi—semua tahu harus melakukannya setiap hari, tapi sering kali tidak. Jadi lakukan saja. Bukan masalah besar.”

Selalu mulai dengan pertanyaan terbuka yang tidak mengarahkan, seperti:

  • “Apa yang kamu pikirkan tentang ini?”
  • “Apa yang akan kamu lakukan di sini?”
  • “Bagaimana kamu akan melakukan [itu]?”

Jawaban dari pertanyaan-pertanyaan ini membentuk cerita longgar di mana peserta menjelaskan bagaimana mereka memahami sebuah produk. Sepanjang jalan, kita bisa menghasilkan ide untuk perbaikan di iterasi berikutnya.


Menerapkan Tekniknya

Guerrilla usability testing sangat mengandalkan kemampuan beradaptasi. Namun, berikut beberapa tips yang berguna dan bisa diterapkan di berbagai konteks internasional:

  • Waspadai bias konfirmasi. Bias ini adalah kecenderungan untuk mencari dan menyukai informasi yang menguatkan keyakinan kita. Menguji di tempat yang paling nyaman bisa membuat kita tanpa sadar mengumpulkan data yang mendukung prasangka kita.
  • Jelaskan apa yang sedang terjadi. Selalu jujur soal siapa kita, mengapa kita menguji, dan jenis umpan balik yang dicari. Gunakan formulir persetujuan agar peserta tahu implikasi dari partisipasi mereka, misalnya apakah video mereka hanya akan digunakan secara internal atau dipublikasikan.
  • Bersikap etis. Jujur bukan berarti harus 100% transparan. Kadang sah-sah saja menyembunyikan informasi tertentu, seperti fakta bahwa kita sendiri yang merancang produk tersebut. Tapi pastikan selalu berkata jujur di akhir sesi – kepercayaan sangat penting.
  • Buat suasana santai. Ringankan suasana dengan menawarkan kopi atau insentif. Kalau daring, bisa memberi kartu hadiah Amazon kecil sebagai bentuk terima kasih.
  • Libatkan peserta. Ajak mereka menggambar ide mereka—tak harus UI yang lengkap, cukup gambaran kasar layar ketiga atau keempat dari alur aplikasi. Ini bisa memunculkan wawasan tak terduga.
  • Jangan mengarahkan. Jika peserta bingung, tanyakan apa yang ada di pikiran mereka. Ucapkan “Saya nggak tahu. Menurut kamu gimana?”. Banyak orang merasa seperti sedang diuji dan jadi enggan bicara.
  • Amati dengan jeli. Catat pemikiran yang muncul selama tes. Catatan tak harus formal, coretan sederhana sering kali cukup untuk mengingat kembali apa yang terjadi.
  • Rekam umpan baliknya. Gunakan alat seperti Silverback atau UX Recorder yang merekam layar dan reaksi wajah peserta. Gunakan alat yang sesuai dengan kebutuhan berbagi hasil di masa depan.
  • Jaga waktu. Ingat, ini bukan lab usability resmi. Hormati waktu peserta dan pastikan mereka tahu mereka bisa keluar kapan pun. Pengguna yang kesal bisa merusak hasil pengujian.

Membagikan Umpan Balik

Melakukan pengujian hanyalah setengah dari pekerjaan. Untuk menyampaikan hasil yang menarik dan relevan dari guerrilla usability testing, desainer perlu dengan cermat memilih bagaimana akan membagikan temuannya kepada tim.

Saat menganalisis dan menyiapkan laporan, pikirkan siapa audiensnya. Umpan balik terbaik adalah yang bisa membangun diskusi antar pemangku kepentingan. Misalnya, developer mungkin ingin tahu tentang bug, sementara eksekutif ingin tahu fitur mana yang perlu diprioritaskan.

Saat menyampaikan hasil, sesuaikan formatnya. Bisa berupa video klip editan singkat (pakai iMovie), atau presentasi slide berisi poin-poin penting dan kutipan menarik dari peserta. Rekan kerja sibuk, jadi potongan video atau ringkasan singkat akan lebih mudah diterima.


Lakukan Secara Guerrilla

Pada akhirnya, guerrilla usability testing bisa dilakukan dalam berbagai bentuk. Tidak ada cara yang benar-benar sempurna. Metode ini memang bersifat dadakan dan tidak formal. Jadi, pertimbangkan untuk menciptakan gaya kamu sendiri: belajar sambil melakukan.


Catatan: Terima kasih kepada Andrew Maier atas umpan balik pada draf awal artikel ini dan Gregg Bernstein atas dorongannya untuk menambahkan kalimat-kalimat terkait pengujian usability secara guerrilla jarak jauh.

 

 

Sumber:

https://uxbooth.com/articles/the-art-of-guerrilla-usability-testing/

Continue reading Guerrilla usability testing